Durée : de 10 mn à 1h 30 selon le nombre de participants.
Ne
disposant pas des droits d'auteur, je ne m'aventurerai pas à proposer
ici ce jeu en téléchargement. Mais puisqu'il est d'une utilité rare pour
ce qui est d'apporter une atmosphère conviviale au sein de la classe et
de faire parler les étudiants, y compris ceux qui sont les plus
réticents à ouvrir la bouche, il mérite à mon avis que l'auteur de ce
blog y consacre un bref article.
Un
joueur, le maître de jeu, doit décrire une image le plus précisément
possible en un laps de temps (90 secondes pour être exact). Les autres
joueurs ne la voient pas et doivent la reproduire sur le papier d'après
ce qu'ils entendent. Les illustrations ressemblent à ceci:
Nul besoin d'être Rembrandt pour gagner. Nul besoin de savoir dessiner d'ailleurs : le temps accordé ne suffit pas pour dévoiler ses talents d'artiste. Plutôt, il s'agit d'écouter attentivement et de suivre les indications données sans ajouter de fioritures. Ainsi, tour à tour, selon que l'on est le maître de jeu ou celui qui dessine, ce sont les facultés d'expression et de compréhension orale qui sont impliquées. Les oeuvres obtenues peuvent ressembler à ceci:
Ou à ceci:
Mais elles sont en général beaucoup plus simplistes, la fidélité à l'original n'étant pas le but de ce jeu. Chacun y voit ce qu'il veut.
À la fin des 90 secondes, le maître de jeu lit les 10 critères qu'il n'avait jusqu'alors pas eu la possibilité de consulter. Il s'agit d'informations qui permettent de marquer des points selon qu'il les a mentionnées ou omises dans sa description. Dans l'image plus haut, nous avons par exemple:
1- Le cerceau que tient le chat est à droite de sa queue.
2- Le chat porte une cravate.
3- La souris présente sur le cône regarde vers le haut, de manière à ce que le bout de son museau soit au dessus de ses yeux et de ses oreilles.
4- Il y a exactement 3 souris dans la scène.
etc...
Chaque critère respecté donne un point au joueur qui a dessiné et autant au maître de jeu, du moment qu'au moins un des participants s'y est conformé. Le gagnant est bien sûr celui qui a obtenu le plus de points a la fin de la partie.
En résumé, Duplik est un jeu idéal pour stimuler l'expression orale et offrir aux étudiants une possibilité de s'exprimer autrement qu'en leur posant les éternelles questions: "Que feriez-vous si vous gagniez au loto ? ", "Que mangez-vous en général au petit-déjeuner ?".... Un changement fortement apprécié en certaines occasions.
Nul besoin d'être Rembrandt pour gagner. Nul besoin de savoir dessiner d'ailleurs : le temps accordé ne suffit pas pour dévoiler ses talents d'artiste. Plutôt, il s'agit d'écouter attentivement et de suivre les indications données sans ajouter de fioritures. Ainsi, tour à tour, selon que l'on est le maître de jeu ou celui qui dessine, ce sont les facultés d'expression et de compréhension orale qui sont impliquées. Les oeuvres obtenues peuvent ressembler à ceci:
Ou à ceci:
Mais elles sont en général beaucoup plus simplistes, la fidélité à l'original n'étant pas le but de ce jeu. Chacun y voit ce qu'il veut.
À la fin des 90 secondes, le maître de jeu lit les 10 critères qu'il n'avait jusqu'alors pas eu la possibilité de consulter. Il s'agit d'informations qui permettent de marquer des points selon qu'il les a mentionnées ou omises dans sa description. Dans l'image plus haut, nous avons par exemple:
1- Le cerceau que tient le chat est à droite de sa queue.
2- Le chat porte une cravate.
3- La souris présente sur le cône regarde vers le haut, de manière à ce que le bout de son museau soit au dessus de ses yeux et de ses oreilles.
4- Il y a exactement 3 souris dans la scène.
etc...
Chaque critère respecté donne un point au joueur qui a dessiné et autant au maître de jeu, du moment qu'au moins un des participants s'y est conformé. Le gagnant est bien sûr celui qui a obtenu le plus de points a la fin de la partie.
En résumé, Duplik est un jeu idéal pour stimuler l'expression orale et offrir aux étudiants une possibilité de s'exprimer autrement qu'en leur posant les éternelles questions: "Que feriez-vous si vous gagniez au loto ? ", "Que mangez-vous en général au petit-déjeuner ?".... Un changement fortement apprécié en certaines occasions.
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