Durée : 30 à 40 mn par joueur
Je vous présente ici un jeu de plateau que j'ai créé afin d'aborder la grammaire et la compréhension orale de manière ludique. Comme il s'agit à l'origine d'activités et de questions que j'ai recueillies dans différents manuels de préparation au TCF, on peut aussi bien l'utiliser dans ce but même s'il est avant tout destiné à apprendre en s'amusant.
Le matériel présenté dans cet article n'étant pas libre de droits d'auteurs, je ne peux pas vous le proposer en téléchargement. Vous pourrez cependant réaliser le vôtre facilement d'après les photos. Le résultat sera quelque peu différent, voire personnalisé, mais le principe en restera inchangé (à moins que vous n'y apportiez quelques idées de votre crû).
Pour ce faire, il vous faut d'abord un plateau, comme sur la photo en début d'article. Le mien fait 80 cases mais vous pouvez allègrement le réduire à 50 ou 60 cases car mes étudiants n'ont jamais assez de temps pour arriver jusqu'au bout en une heure. Il vous faudra bien sûr aussi 4 cyclistes en carton, même davantage si vous prévoyez un plus grand nombre de participants.
Le reste du matériel consiste uniquement en fiches cartonnées comme ici :
Sur chaque carte, une question de grammaire avec le niveau indiqué dans le coin en haut à gauche. L'idée étant que plus la question sera difficile et plus le joueur avancera vite. D'ordinaire, je fixe les règles de la manière suivante. Nous jouons avec 3 niveaux de difficulté (A1-A2-B1 par exemple) selon que les étudiants parlent déjà bien ou non. Le niveau le plus bas permet d'avancer son pion de 2 cases, le niveau intermédiaire de 3 cases et les questions les plus difficiles de 5 cases. Les apprenants sont donc incités à choisir les cartes qui leur permettent de prendre la tête du peloton.
Sur l'image, on peut aussi voir des symboles dans le coin en haut à droite. À l'origine, il s'agissait de reprendre les principes du jeu de 1000 bornes, c'est à dire que l'on peut s'attaquer et se défendre. Ici on voit une pompe à vélo, ce qui permet de regonfler son pneu quand un adversaire vous l'a crevé. Pour pouvoir jouer ces coups, il faut bien sûr avoir correctement répondu à la question. Malheureusement, les élèves sont souvent trop concentrés à avancer pour user des possibilités de pénaliser les autres joueurs.
Chaque cycliste est aussi précédé d'un second pion. Il s'agit d'une bouteille d'eau. Quand il la rejoint, il lui est impossible de la dépasser. Autrement dit, il a soif et a besoin de s'hydrater. Afin de pouvoir faire avancer cette bouteille, il faut répondre à un autre type de questions qui figurent sur les cartes que voici :
Cette fois-ci, il ne s'agit pas de questions de grammaire mais d'exercices de compréhension orale. Pour simplifier, le cycliste avance grâce aux questions de grammaire mais de temps à autre, il est obligé de se désaltérer en réalisant des exercices d'écoute. Là aussi, les règles sont fixées comme suit : A1=la bouteille avance de 10 cases ; A2=elle avance de 15 cases ; B2=elle avance de 25 cases.
Le jeu est simple dans son fonctionnement même si les apprenants sont en général déconcertés en début de jeu par l'utilisation du pion "bouteille d'eau". Après quelques tours, ils finissent par comprendre et la partie devient très fluide.
Pour ce qui est de piocher les cartes, je leur impose la règle suivante : ils doivent toujours en avoir 5 en main, parmi lesquelles ils en choisissent une qu'ils défaussent une fois qu'ils y ont répondu.
J'ai testé cette activité une bonne dizaine de fois et elle fonctionne très bien malgré quelques améliorations qu'il serait nécessaire d'y apporter.
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